Φは光束です。I = dΦ/dΩは各方向の光度、Φ/Ωは立体角内の平均光度であり、配光曲線そのものではありません。Eavg = Φincident/AのΦincidentはグラフィック面に実際に届く光束です。2000 lmが2 m²に入射すれば平均照度は1000 lxになります。
L = ρE/πは理想的なランバート反射面、L ≈ TE/πはほぼランバート型に拡散する透過面を仮定します。Tはグラフィックの透過率、ηは公称モジュール光束のうちグラフィック内面に届く割合です。公称光束に含まれるレンズ損失を二重に差し引かないでください。700 cd/m²、T = 0.35、η = 0.60は計算例の仮定で、一般的な必要条件ではありません。内部照度の推定値は約6280 lxです。
I(α)は測定点の方向の光度、zは平面からの高さです。E = I(α)cos³α/z²は十分に離れた点光源のモデルです。布に近い長いLEDバーには、分布光源や近接場データを使う必要があります。内面の照度は照度計、観察方向の表面輝度cd/m²は輝度計で測り、印刷物と実際の組み立て状態で確認してください。
ライトボックスが「十分に明るい」と話すとき、ルーメン、ルクス、カンデラ、ニットという異なる単位を混同しがちです。これらは関係していますが、同じものを表しているわけではありません。
LEDライトボックスでは、この違いが重要です。ルーメン出力が高いモジュールでも、ビーム角度が不適切、ファブリック透過率が低い、ボックスが深すぎるまたは浅すぎる、LED間隔が不適切といった理由で、グラフィックが暗く見えることがあります。このガイドでは、ライトボックスの明るさを考える実用的な計算方法を説明します。

要点
- ルーメン(lm)は光源から出る可視光の総量です。
- カンデラ(cd)は特定方向の光度です。
- ルクス(lx)は照度で、面1平方メートルあたりに届くルーメンです。
- ニット(cd/m2)は輝度で、見る人やカメラに面がどれだけ明るく見えるかを表します。
- 拡散するライトボックス面では、概算として「輝度 ≈ 照度 × 透過率 / π」と考えられます。
最後の式はあくまで概算です。実際のSEGファブリック、アクリル、印刷グラフィックは完全な数学的拡散板ではありません。最良の結果は、実材を照度計または輝度計で測定して得られます。
1. ルーメン:総光束
ルーメンで測る光束は、光源が発する可視光の総量です。LEDモジュールが1000ルーメンと定格されていれば、試験条件でLEDと光学系から出る可視光の量を示します。
ただし、ルーメンだけでは印刷ファブリックに届く光量は分かりません。レンズで失われたり、フレームに吸収されたり、ボックス内部で反射したり、グラフィックに遮られたりします。そのため、同じルーメンのLEDモジュールでも同じフレーム内で結果が異なります。
ライトボックスでは、ルーメンはシステム総出力の推定に便利ですが、ビーム角度、モジュール間隔、ボックス深さ、面の測定と組み合わせる必要があります。
2. カンデラ:一方向の光
光度はカンデラで測り、特定方向に集中する光束を表します。基本関係は次のとおりです。
Iavg = Φ / Ω
Iはカンデラの光度、Φはルーメンの光束、Ωはステラジアンの立体角です。
これは指向性LEDモジュールで特に重要です。狭い光学レンズは有効方向に光を集中させ、サイドライトモジュールがファブリックグラフィックを遠くまで照らすのに役立ちます。広いレンズは浅いまたは深いボックスで光を混ぜやすくしますが、大型エッジライト面を横切る距離は短くなる場合があります。
詳しくはLEDライトボックスのレンズ角度ガイドをご覧ください。
3. ルクス:グラフィック面に届く光
ルクスで測る照度は、面に届く光量です。単純な面積式は次のとおりです。
Eavg = Φincident / A
Eはルクスの照度、Φはルーメンの光束、Aは平方メートルの照明面積です。
2000ルーメンを2平方メートルに均等配分すると、平均照度は約1000ルクスです。実際のライトボックスでは分布は完全ではなく、端、角、中央の値が異なります。だから中央1点より9点または25点測定が有用です。
25点ライトボックス均一性テストでは、レンズ角度、ファブリック距離、測定位置が結果を変える理由を示しています。
4. ニット:見た目の面輝度
輝度はカンデラ毎平方メートル、通称ニットで測ります。ライトボックス面を見たとき、一般にいう「明るさ」に最も近い値です。
理想的な拡散反射面では、輝度は次のように概算できます。
L = ρE / π
Lはcd/m2の輝度、ρは反射率、Eは照度です。
バックライトまたはエッジライトのファブリックグラフィックでは、反射より透過が重要です。実用的な概算は次のとおりです。
L ≈ T × E / π
Tは拡散材または印刷ファブリックの有効透過率です。透過率が低い場合、同じ見た目の明るさにより高い内部照度が必要です。
実用的なライトボックス明るさの式
計画では式を逆に使えます。
必要内部照度 ≈ 目標輝度 × π / 透過率
次に必要LEDルーメンを推定します。
必要LEDルーメン ≈ 目標輝度 × π × 面積 /(透過率 × 光利用率)
光利用率はボックス内部で失われる光を見込む実用的な係数です。フレーム反射率、レンズ効率、LED位置、グラフィック材、実際に有効面へ届く光量で決まります。
例:2m × 1mのLEDライトボックス
ファブリックライトボックスが次の条件だとします。
- グラフィック面積:2m × 1m = 2m2
- 目標面輝度:700cd/m2
- 有効ファブリック透過率:35%
- 光利用率の推定:60%
推定LEDルーメンは次のとおりです。
700 × 3.14 × 2 /(0.35 × 0.60)≈ 20,900ルーメン
これは2m × 1mのすべてのライトボックスに正確に20,900ルーメンが必要という意味ではありません。ファブリック密度、フレーム深さ、環境、モジュール間隔、ビーム角度を考慮し、この規模を起点に実測調整するという意味です。
距離と角度が重要な理由
簡略化した光学モデルでは、平面上の理想点光源を考えます。この場合、点の照度は距離と角度で決まります。
E = I(α) cosθ / r2
Iは光度、θは入射光と面の法線の角度、rは光源から点までの距離です。
光源が平面の真上、高さzにあり、点を鉛直軸から角度αで見ると、r = z / cosαです。簡略化すると次になります。
E = I(α) cos3α / z2
これがライトボックスの角や遠い端で明るさが失われる理由です。光が遠くまで進み、より不利な角度で届きます。適切な光学レンズ、間隔、両側照明で低下を抑えられます。
ディスプレイの角が暗い場合は、ライトボックスの暗い角を直す方法も参考にしてください。
ルーメン・ルクス・ニット:よくある間違い
- 間違い1:ワット数だけで買う。ワット数は消費電力であり、見た目の明るさではありません。LED効率、光学系、配置が有効光量を決めます。
- 間違い2:ルーメンを面の明るさと考える。ルーメンは光源の出力であり、完成した面の明るさではありません。
- 間違い3:中央だけを測る。明るい中央でも暗い端や帯状ムラを隠せます。複数点を測定してください。
- 間違い4:グラフィックを無視する。白色ファブリック、印刷ファブリック、濃いインク、両面グラフィックは透過が異なります。
- 間違い5:すべてのボックスで同じ間隔を使う。浅いエッジライトフレームと深いバックライトボックスには異なる配置が必要です。
ライトボックスの正しい測定方法
信頼性の高い明るさテストでは、裸のLEDモジュールだけでなく完成した組立品を測定してください。
- 実際のフレーム深さとグラフィック材を使う。
- 測定前にLEDシステムを十分に点灯する。
- 中央だけでなく9点または25点のグリッドを測る。
- LEDからファブリックまでの距離を記録する。
- エッジライト、バックライト、両側照明のどれかを記録する。
- 可能なら照度計で照度、輝度計で見た目の面輝度を測る。
- 平均明るさと均一性比の両方を確認する。
計算に基づくLEDモジュール選定
目標明るさとグラフィック面積が分かれば、モジュール選定が現実的になります。適切な製品は照明方向で決まります。
- 一般的なライトボックスにはBooth Lights LEDライトボックスモジュール。
- 浅型またはサイドライトフレームにはエッジライトLEDライトバー。
- グラフィック背面の直下型照明にはバックライトLEDモジュール。
- ブース全体の展示会照明にはLED展示会ライト。
構造に迷う場合は、エッジライトとバックライトの選定ガイドをご覧ください。
まとめ
LEDライトボックスの明るさは単一の数字ではありません。ルーメンは光源、ルクスは面に届く光、ニットは発光面の見た目の明るさを表します。役立つ計算には、面積、ファブリック透過率、光学損失、距離、ビーム角度、モジュール間隔を含める必要があります。
Booth Lightsが明るさを単なる製品ラベルではなくシステムの結果として考える理由はここにあります。目標面輝度から始め、必要光量を推定し、適切なモジュールを選び、設計を拡大する前に実測で確認してください。
明るさ計算を製品選定に活かす
必要出力を推定したら、高輝度LEDモジュールを比較してください。大型製作では、45W (±10%), 4400lm (±10%)エッジライトバーも高出力の参考になります。